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Corps et Armes Unifiés
2 points
Focalisation occipitale sur la cible;
Connaît et attend l'attaque dans une position de base;
Se déplace en bloc;
Connaît 7 katas de base.
4 points
Coudes rentrés. Position correcte dans l'espace à l'intérieur du "cadre".
Coup de poing, shuto et coup de pied avec tout le corps, sans décomposition.
Hanches ouvertes, genoux pliés vers l'extérieur, poids sur la plante des pieds.
Les genoux se plient pour initier le mouvement.
6 points
Les hanches et les lignes des chevilles/pieds (niju) sont alignées pour que le bas du corps initie le mouvement.
La structure ne s'effondre pas lors des frappes. L'alignement est correct.
Lorsque les genoux plient, le corps se déplace dans plusieurs directions, pas seulement vers le bas.
La rotation du tronc est utilisée pour donner les frappes.
8 points
Sanju : les trois lignes corporelles sont alignées.
La structure est bonne, de sorte que les frappes d'Uke peuvent "rebondir", mais Tori reste en équilibre actif, sans enracinement.
Utilise les muscles de chaque côté de la colonne pour créer un Convexe/Concave.
10 points
Sanju : les trois lignes corporelles sont alignées et équilibrées.
Transition fluide d'une forme à une autre sans corrections constantes.
Lorsqu'ils ne sont pas en structure, ils peuvent la reprendre sans se déconnecter de la situation ni se mettre en danger.
Évasion et Échappement
2 points
Les pieds se déplacent pour se repositionner, ce n'est pas le haut du corps ou la tête qui esquivent l'attaque.
Se déplace ; pas enraciné.
Peut s'échapper d'une prise de poignet ou d'un étranglement avec les mains basiques.
4 points
En mouvement, reste structuré, droit et termine son mouvement en position de base.
Trouve les zones sécuritaires.
Peut éviter les frappes sans avoir à utiliser les membres pour bloquer.
6 points
Son évasion le place dans un endroit sûr pour le moment.
Plie les genoux pour changer de position dans l'espace. (Point d'appui sur l'orteil (gros ou petit) pour influencer la direction du corps).
N'est pas coincé en cas de grappling ; réalise que le mouvement est toujours possible.
8 points
Son évasion le place dans un endroit sûr où il peut répondre par une défense.
Lorsqu'il est coincé (car cela arrive...), il commence à bouger.
Plie les genoux jusqu'à atteindre les points d'équilibre, puis déplace les jambes. Ne se propulse pas avec les muscles.
10 points
Son évasion brise l'attaque la rendant inefficace et il peut battre l'adversaire.
L'évasion et l'échappement sont suffisamment bonnes pour qu'il puisse utiliser les frappes pour déséquilibrer ou attaquer, au lieu de les utiliser pour bloquer ou réagir par panique.
Angle et Distance
2 points
Il ne se fait pas toucher.
Ne se déplace pas tout droit en arrière ; Se déplace sur le côté.
Se déplace hors de portée de la prochaine attaque.
4 points
Se déplace hors de la ligne d'attaque ; en angle.
Comprend et utilise différentes distances : courte, moyenne et longue.
Gère correctement la distance pour que l'attaque atteigne et déplace le centre de uke.
6 points
Se déplace hors de la ligne d'attaque pour que l'attaquant doive se réajuster pour l'atteindre.
Se déplace en angles pour créer de nouveaux couloirs afin que l'attaquant tombe dedans en combattant la gravité (Koto Ryu).
Se déplace en angles par rapport à Uke et non au point de départ.
8 points
Se déplace hors de la ligne d'attaque pour pouvoir répondre facilement par une défense.
Se déplace et utilise les zones de faiblesse ("Seams") pour se positionner correctement dans l'espace (Gyuokko Ryu).
Ressent la pression lorsque Uke est dans la "zone de danger" ou lorsqu'il entre dans la "zone de danger".
10 points
Se déplace hors de la ligne d'attaque pour pouvoir battre l'adversaire.
Ne combat pas à distance de coup de poing d'Uke.
Prend le bon angle pour reprendre l'avantage du combat tout en étant en sécurité.
Utilise des variations de distances.
Focus et Timing
2 points
Focalisation sur la cible ; nez/occiput sur la cible.
Après un déplacement ou une attaque, retrouvent la ligne de focalisation.
4 points
Se déplace avec l'attaque.
Ressent la pression comme dans une danse. Recule quand il y a pression ou avance quand Uke recule sans pauses ni hésitations.
6 points
Le timing correspond à l'effet désiré.
Plient les genoux pour créer un timing/ déclencher le mouvement d'Uke. Reconnais cela et bouge. N'attend pas que l'attaque ait effectivement lieu ou la confirmation.
Timing anticipé.
8 points
Le timing permet de répondre facilement par une défense.
Peut créer / déclencher le timing approprié et être volontairement "en retard". Pas parce qu'il est surpris, mais parce que Tori a le bon focus (intention).
10 points
Le timing permet de battre aisément l'adversaire.
Capable de démontrer la même technique avec un timing différent (anticipé, moyen, tardif).
Peut appliquer le timing au milieu d'une technique, pas seulement lors du premier coup.
Couvrir et Gérer
2 points
Mains/bras en position haute.
Les mains/bras couvrent la zone "forte" même lorsque quelqu'un s'approche ; ne les "rétracte" pas.
4 points
Coudes rentrés.
Les bras restent en position haute après les frappes/mouvements. Pas de mouvement de "ski de fond" des bras pendant le combat.
Peuvent repérer le "centre" du combat ou de la situation.
6 points
Couvre la ligne centrale.
Mains sur la ligne de focalisation.
Peut se déplacer, prendre le centre du combat de sorte que Tori devienne le centre.
8 points
Couvre l'accès spatial à soi-même.
La couverture est suffisante pour qu'Uke doive "bouger" ou trouver un angle d'attaque. Il n'y a pas d'accès clair à son centre, à moins que Uke ne bouge pour trouver une ligne d'attaque ou qu'il déplace quelque chose.
Capable de corriger sa couverture après une évasion pour revenir à la ligne de focalisation/l'accès spatial.
10 points
Après avoir fait rater l'attaquant, alors qu'il revient vers Tori, il couvre déjà son accès spatial.
Utilise le contrôle de l'espace pour permettre des projections ou des mises au sol. Occupe l'espace dont l'adversaire aura besoin à l'avenir.
Utilise la couverture et le contrôle pour devenir effectivement le centre du combat, faisant en sorte qu'Uke "orbite" autour de Tori.
Adaptation et Choix
2 points
Prend une décision. Ne gèle pas et n'hésite pas.
Reconnaît la situation ou l'attaque et trouve une solution sans besoin de guidance.
4 points
La décision de défense n'est pas forcée.
Est capable de saisir l'opportunité qui se présente à eux (Un Ganseki Nage sauvage ou Musha Dori apparaît !).
Ne se limite pas à refaire la même défense encore et encore.
6 points
S'adapte et change s'il y a un problème.
Reconnait qu'il y a un problème avec la technique qu'il exécute et essait de la changer en autre chose sans utiliser plus de force ni répéter les mêmes erreurs encore et encore.
8 points
La décision de défense le place dans une position sûre de contrôle.
Peut s'adapter pour faire fonctionner la décision, peu importe les défis et les imprévus.
10 points
Pas réactionnaire / Pas forcé / Approprié dans l'instant.
Tout semble scripté ou planifié ; même si ce n'est pas le cas.
Ne "renonce" pas à une situation où il se désengage ou arrête de combattre. Il trouve des solutions pour faire en sorte que quelque chose se produise